Итак, вы хотите делать игры

Перевод статьи So You Want to Make Games, автор Krzysztof Szafranek

Несколько дней назад меня попросили дать совет 20-летнему, который любит мобильные игры и хочет стать разработчиком. Вопрос пришел в интересный момент: всего за пару недель до этого я подал в отставку в Wooga, прекрасной игровой компании, где я работал пять лет.

Предоставление консультаций - это рискованный бизнес, и я, конечно, не старец, желающий рассказать молодым людям, что делать с их жизнью. Тем не менее, потратив несколько лет на создание игр, я сформировал определенную точку зрения, которую я хотел бы раскрыть здесь. Это субъективно и очень сосредоточено на мобильном рынке. Но вы можете счесть эту информацию полезной, если рассматриваете разработку игр как свою будущую карьеру.

Мобильная экономика

Когда я решил работать в мобильных играх еще в 2011 году, смартфоны уже были популярны, но мобильная революция только начиналась. Флеш-игры на Facebook принесли огромные прибыли, но с тех пор, как Стив Джобс объявил, что Flash не будет поддерживаться на iPhone, запись была на стене. К началу 2012 года индустрия стала полностью  мобильной.

Переходим в 2017 год -  никто больше не помнит Flash-игры на Facebook. Между тем, мобильный рынок взорвался по размеру. Крупные компании, такие как EA и Activision Blizzard, признали потенциал смартфонов. Простота публикации побудила тысячи инди-разработчиков присоединиться. Благодаря Steam, кэмбрийский взрыв инди-игр также дошел до ПК.

По данным Pocket Gamer, в AppStore ежедневно подают 100-1000 новых игр. Давайте последуем за Гамасутрой и округлим ее до 500. Также предположим, что только 1% из них хорошие (я думаю, этот процент выше). Это дает около 5 достойных титулов, которые подаются каждый день .

Все это - длинный способ сказать, что игровая индустрия сегодня чрезвычайно конкурентоспособна, намного больше, чем это было всего 6 лет назад. Конечно, есть истории успеха, которые запускают воображение. Оценки Supercell являются ошеломляющими, а также прибыль компании.

Но фокус на выбросах не должен заставлять нас забывать, что тысячи игр не получают никакого внимания и даже не восстанавливают стоимость разработки. Качество бара намного выше, и игра, которая будет хитом всего несколько лет назад, может легко остаться незамеченной сегодня, никогда не попадая на первую страницу в App Store.

Одним из лучших индикаторов того, как сложно это заметить, является «Стоимость за установку» (CPI) - сумма денег, потраченная на то, чтобы убедить кого-то установить приложение. Он варьируется от $ 1 до $ 20 для популярных игр, таких как Game of War или Mobile Strike. Но это только начало: типичное однодневное удержание составляет около 20%, а это означает, что 80% людей, которые скачивают вашу игру, не откроют ее снова через один день. (Исключительно хорошие игры достигают 60% 1-дневного удержания.) На данный момент мы все еще не заставляли пользователя платить что-либо. Выбирать модель премиум-ценообразования и ставить ценник в вашей игре не является решением - вместо этого она с большей вероятностью отнесет вашу игру к темным углам App Store, в которых никогда не скачали «приложения для зомби».

Мобильная забастовка
Mobile Strike: наем Арнольда Шварценеггера настолько дорог, что только бесплатная игра может себе это позволить

Когда вы посещаете App Store, у вас может сложиться впечатление, что премии и бесплатные игры играют в равной степени по популярности, так как они получают одинаковое количество показов. Это вводит в заблуждение, поскольку Apple делает похвальную работу по продвижению инди-титулов, которые, как правило, премиум-класса. Тем не менее, один взгляд на верхнюю диаграмму валового сбора не оставляет никаких сомнений: все топ-кассовые игры бесплатны и зарабатывают деньги на микроплатежах.

Лучшие кассовые игры
Лучшие кассовые игры с момента написания этого, нажмите для получения полного списка (источник: App Annie)

Обсуждение экономики может показаться не очень увлекательным, если вы просто хотите сделать игры , но как только я присоединился к этой отрасли, я понял, что это, вероятно, самый предпочтительный аспект этой линии работы. Не только потому, что деньги делают разницу между остановкой и отправкой следующего титула. В мире «бесплатных» приложений микротранзакции диктуют сам дизайн игр. Гонка ценообразования на дно, в результате чего большинство бесплатных игр оказывает давление на извлечение денег у игроков другими способами. Вот почему современные мобильные игры разработаны вокруг таймеров, виртуальных бриллиантов, монет и предметов коллекционирования, которые можно продавать снова и снова. Экономика магазинов приложений определяет игровые механики.

Это совсем другая модель из того, что было нормой, когда я начал играть в игры в конце 90-х. Тогда разработчики должны были убедить вас купить коробку, но как только это произошло, игра не повлияла на денежные соображения: было ли это здорово или ужасно, вы уже потратили свои деньги. С другой стороны, современные игры связаны с сохранением: чем дольше игроки остаются в игре, тем больше возможностей для продажи им виртуальных продуктов. Проектирование такой системы требует значительного понимания. Вот почему у меня было больше шансов пообщаться с экономистами и математическими докторами в игровой компании, чем с любой другой работой, которую я имел раньше.

Почему это приоритетно?

К счастью, экономика - не единственный аспект развития мобильных игр. В строительных играх были задействованы самые стимулирующие и сложные проблемы программирования, с которыми я столкнулся в своей карьере. Реализация игровых систем, анимации и всей работы, необходимой для игры, очень удовлетворительна.

У меня также был шанс поработать с невероятно талантливыми людьми - другими программистами, игровыми дизайнерами, аналитиками, писателями и, что не менее важно, графическими художниками. Доступ к неизданным прототипам, эскизам и концептуальному искусству, конечно же, я пропущу. Игроки видят лишь небольшую часть работы, которая идет на создание игры, и некоторые из созданных в этом процессе произведений действительно фантастичны.

Наконец, видеть людей, играющих и наслаждающихся игрой, очень приятно. В студии небольшого или среднего размера возможно даже одно лицо оказать существенное влияние на конечный продукт. Это не обязательно верно при работе над заголовком AAA. Я все еще помню разговор GDC от дизайнера из Ubisoft, который рассказал о процессе разработки Assassin's Creed III. Индивидуальный программист в игре такого масштаба может отвечать за одну анимацию, например, стрельбу из лука. Слева. Сидя на лошади. Награда имеет фамилию в своем резюме. В Wooga я работал над малыми и средними играми, но имел гораздо большее значение в том, как они функционировали.

Assassin's Creed III
Assassin's Creed III: восемь студий, распределенных по всему миру, работали в игре круглосуточно

Зачем тогда уходить?

Прямым триггером стал технологический переход к Unity 3D. Это отличный игровой движок, который становится стандартом де-факто для мобильных и даже многих компьютерных игр. Однако, в отличие от предыдущих технологий, которые я использовал (JavaScript, Objective C, Swift), это инструмент, ориентированный только на разработку игр. Как я уже говорил выше, игровая индустрия сегодня очень сложная и конкурентоспособная, поэтому я предпочитаю не ограничиваться ею. Я по-прежнему считаю себя более универсальным (с упором на интерфейс / интерфейс), поэтому я решил вернуться к веб-разработке, а не начинать с нуля в другом стеке с ограниченными приложениями.

Ваш пробег может варьироваться

Что бы я сделал, если мне было 20 лет и я хотел бы сделать игры?

Вероятно, я поеду в университет. Это не обязательно самый гламурный ход, и можно с уверенностью узнать много (если не больше), сразу получив работу. Однако иногда упускается из виду, что у студентов больше времени и меньше обязательств, чем у занятых полный рабочий день. (Обратите внимание, что я пишу это с европейской точки зрения, где университеты, как правило, свободны и идут туда, не ставят вас в долги в течение следующих 20 лет.)

В то время как я был в университете много лет назад, я использовал свое свободное время для изучения программирования, создания блога и создания скудного портфолио. Это была хорошая возможность выяснить, что я действительно хотел, и в то же время создать опыт, достаточный для того, чтобы приземлиться на первую хорошую работу. Это дополнительное время и перспектива были, возможно, более ценными, чем любой конкретный курс, который я взял.

Наличие портфеля является ключевым элементом здесь. Во время интервью с кандидатами на моей последней работе это было более важно, чем степень или действительно что-то еще. Независимо от того, говорим ли мы о разработчиках или дизайнерах, способность отправлять товар является самым сильным показателем компетентности. Между прототипом и отгруженным продуктом существует огромное расстояние. Уроки, которые вы получаете во время этого путешествия, неоценимы. Доставка даже простой игры требует работ, охватывающих прототипы, дизайн, искусство, программирование и маркетинг.

Все, что работает, очень сложно (хотя возможно) только для одного человека. Поэтому поиск других людей, заинтересованных в создании игр и сотрудничестве с ними, имеет решающее значение для обучения и доставки. Игровые джемы - отличная возможность встретиться с другими энтузиастами и увидеть свою работу в контексте того, что делают другие.

После окончания университета у вас будет портфель (даже если он сделан только из некоммерческих приложений), первые контакты и хорошая идея, если разработка игр действительно то, что вы хотите преследовать. Даже если вы ответите «нет» на этот вопрос, со степенью и первым опытом проекта, у вас не будет проблем с поиском другой работы, особенно если вы решили изучать информатику.

Пропуск университета и переход на работу, безусловно, возможны и могут очень хорошо работать для вас. Но иметь больше времени, чтобы принять это решение и попробовать разные вещи без обязательства трудового договора, может помочь вам лучше позвонить. Не говоря уже о том, что выгорание - это очень реальная вещь, и ее легче избежать, если вы не ставите всю свою карьеру на выбор, сделанный в возрасте 20 лет.

Пять лет в игровой индустрии были лучшими в моей жизни. Во многом благодаря тому, что Wooga является отличным работодателем, но также благодаря всему обучению и созданию игр с другими энтузиастами. Надеюсь, вы найдете эти заметки полезными, если подумать о том, чтобы сделать игру вашей будущей профессией. И если вы просто знаете, что вам нужно это сделать - пойдите на это. Вы можете быть правы.

Не нашли ответ на свой вопрос? Возможно, вы найдете решение проблемы на нашем канале в Youtube! Здесь мы собрали небольшие, но эффективные инструкции. Смотрите и подписывайтесь на наш youtube-канал!

Смотреть на Youtube

Руководства и обзоры

1 Что нужно восстановить?

Видео

MP4, AVI и HD видео хранятся на телефоне и / или по ошибке удаляются вместе с фотографиями и другими медиафайлами.

Контакты

Номера телефонов друзей и знакомых из приложения «Контакты Android», журналы вызовов; Восстановление SIM-карты.

Фото

Удалены файлы JPG / PNG из Галереи Android; фото, загруженные на мобильный, файлы повреждены после восстановления.

Смс и сообщения

Чаты WhatsApp и Facebook, текстовые сообщения в соцсетях, информация на сим-карте

2 Где пропали файлы?

На sd-карте

Фотографии и документы хранятся на SD-картах. Часто на них случайно удаляются файлы

На телефоне

Программы для восстановления не распознают внутреннее хранилище телефона как диск, но есть другие решения.

На USB флешке

Эти небольшие устройства хранения данных часто выходят из строя или на них появляются ошибки чтения.

На HDD или SSD

Несмотря на то, что настольные платформы становятся все менее популярными, проблема потери файлов всегда оставалась.