Итак, вы хотите делать игры

Перевод статьи So You Want to Make Games, автор Krzysztof Szafranek

Несколько дней назад меня попросили дать совет 20-летнему, который любит игры и хочет стать разработчиком игры. Вопрос пришел в интересный момент: всего за пару недель до этого я подал в отставку в Wooga, прекрасной игровой компании, где я работал пять лет.

Предоставление консультаций - это рискованный бизнес, и я, конечно, не старец, желающий рассказать молодым людям, что делать с их жизнью. Тем не менее, потратив несколько лет на создание игр, я сформировал определенную точку зрения, которую я хотел бы раскрыть здесь. Это субъективно и очень сосредоточено на мобильном рынке. Но вы можете счесть эту информацию полезной, если рассматриваете разработку игр как свою будущую карьеру.

Мобильная экономика

Когда я решил работать в мобильных играх еще в 2011 году, смартфоны уже были популярны, но мобильная революция только начиналась. Флеш-игры на Facebook принесли огромные прибыли, но с тех пор, как Стив Джобс объявил, что Flash не будет поддерживаться на iPhone, запись была на стене. К началу 2012 года индустрия стала полностью  мобильной.

Переходим в 2017 год -  никто больше не помнит Flash-игры на Facebook. Между тем, мобильный рынок взорвался по размеру. Крупные компании, такие как EA и Activision Blizzard, признали потенциал смартфонов. Простота публикации побудила тысячи инди-разработчиков присоединиться. Благодаря Steam, кэмбрийский взрыв инди-игр также дошел до ПК.

По данным Pocket Gamer, в AppStore ежедневно подают 100-1000 новых игр. Давайте последуем за Гамасутрой и округлим ее до 500. Также предположим, что только 1% из них хорошие (я думаю, этот процент выше). Это дает около 5 достойных титулов, которые подаются каждый день .

Все это - длинный способ сказать, что игровая индустрия сегодня чрезвычайно конкурентоспособна, намного больше, чем это было всего 6 лет назад. Конечно, есть истории успеха, которые запускают воображение. Оценки Supercell являются ошеломляющими, а также прибыль компании.

Но фокус на выбросах не должен заставлять нас забывать, что тысячи игр не получают никакого внимания и даже не восстанавливают стоимость разработки. Качество бара намного выше, и игра, которая будет хитом всего несколько лет назад, может легко остаться незамеченной сегодня, никогда не попадая на первую страницу в App Store.

Одним из лучших индикаторов того, как сложно это заметить, является «Стоимость за установку» (CPI) - сумма денег, потраченная на то, чтобы убедить кого-то установить приложение. Он варьируется от $ 1 до $ 20 для популярных игр, таких как Game of War или Mobile Strike. Но это только начало: типичное однодневное удержание составляет около 20%, а это означает, что 80% людей, которые скачивают вашу игру, не откроют ее снова через один день. (Исключительно хорошие игры достигают 60% 1-дневного удержания.) На данный момент мы все еще не заставляли пользователя платить что-либо. Выбирать модель премиум-ценообразования и ставить ценник в вашей игре не является решением - вместо этого она с большей вероятностью отнесет вашу игру к темным углам App Store, в которых никогда не скачали «приложения для зомби».

Мобильная забастовка
Mobile Strike: наем Арнольда Шварценеггера настолько дорог, что только бесплатная игра может себе это позволить

Когда вы посещаете App Store, у вас может сложиться впечатление, что премии и бесплатные игры играют в равной степени по популярности, так как они получают одинаковое количество показов. Это вводит в заблуждение, поскольку Apple делает похвальную работу по продвижению инди-титулов, которые, как правило, премиум-класса. Тем не менее, один взгляд на верхнюю диаграмму валового сбора не оставляет никаких сомнений: все топ-кассовые игры бесплатны и зарабатывают деньги на микроплатежах.

Лучшие кассовые игры
Лучшие кассовые игры с момента написания этого, нажмите для получения полного списка (источник: App Annie)

Обсуждение экономики может показаться не очень увлекательным, если вы просто хотите сделать игры , но как только я присоединился к этой отрасли, я понял, что это, вероятно, самый предпочтительный аспект этой линии работы. Не только потому, что деньги делают разницу между остановкой и отправкой следующего титула. В мире «бесплатных» приложений микротранзакции диктуют сам дизайн игр. Гонка ценообразования на дно, в результате чего большинство бесплатных игр оказывает давление на извлечение денег у игроков другими способами. Вот почему современные мобильные игры разработаны вокруг таймеров, виртуальных бриллиантов, монет и предметов коллекционирования, которые можно продавать снова и снова. Экономика магазинов приложений определяет игровые механики.

Это совсем другая модель из того, что было нормой, когда я начал играть в игры в конце 90-х. Тогда разработчики должны были убедить вас купить коробку, но как только это произошло, игра не повлияла на денежные соображения: было ли это здорово или ужасно, вы уже потратили свои деньги. С другой стороны, современные игры связаны с сохранением: чем дольше игроки остаются в игре, тем больше возможностей для продажи им виртуальных продуктов. Проектирование такой системы требует значительного понимания. Вот почему у меня было больше шансов пообщаться с экономистами и математическими докторами в игровой компании, чем с любой другой работой, которую я имел раньше.

Почему это приоритетно?

К счастью, экономика - не единственный аспект развития мобильных игр. В строительных играх были задействованы самые стимулирующие и сложные проблемы программирования, с которыми я столкнулся в своей карьере. Реализация игровых систем, анимации и всей работы, необходимой для игры, очень удовлетворительна.

У меня также был шанс поработать с невероятно талантливыми людьми - другими программистами, игровыми дизайнерами, аналитиками, писателями и, что не менее важно, графическими художниками. Доступ к неизданным прототипам, эскизам и концептуальному искусству, конечно же, я пропущу. Игроки видят лишь небольшую часть работы, которая идет на создание игры, и некоторые из созданных в этом процессе произведений действительно фантастичны.

Наконец, видеть людей, играющих и наслаждающихся игрой, очень приятно. В студии небольшого или среднего размера возможно даже одно лицо оказать существенное влияние на конечный продукт. Это не обязательно верно при работе над заголовком AAA. Я все еще помню разговор GDC от дизайнера из Ubisoft, который рассказал о процессе разработки Assassin's Creed III. Индивидуальный программист в игре такого масштаба может отвечать за одну анимацию, например, стрельбу из лука. Слева. Сидя на лошади. Награда имеет фамилию в своем резюме. В Wooga я работал над малыми и средними играми, но имел гораздо большее значение в том, как они функционировали.

Assassin's Creed III
Assassin's Creed III: восемь студий, распределенных по всему миру, работали в игре круглосуточно

Зачем тогда уходить?

Прямым триггером стал технологический переход к Unity 3D. Это отличный игровой движок, который становится стандартом де-факто для мобильных и даже многих компьютерных игр. Однако, в отличие от предыдущих технологий, которые я использовал (JavaScript, Objective C, Swift), это инструмент, ориентированный только на разработку игр. Как я уже говорил выше, игровая индустрия сегодня очень сложная и конкурентоспособная, поэтому я предпочитаю не ограничиваться ею. Я по-прежнему считаю себя более универсальным (с упором на интерфейс / интерфейс), поэтому я решил вернуться к веб-разработке, а не начинать с нуля в другом стеке с ограниченными приложениями.

Ваш пробег может варьироваться

Что бы я сделал, если мне было 20 лет и я хотел бы сделать игры?

Вероятно, я поеду в университет. Это не обязательно самый гламурный ход, и можно с уверенностью узнать много (если не больше), сразу получив работу. Однако иногда упускается из виду, что у студентов больше времени и меньше обязательств, чем у занятых полный рабочий день. (Обратите внимание, что я пишу это с европейской точки зрения, где университеты, как правило, свободны и идут туда, не ставят вас в долги в течение следующих 20 лет.)

В то время как я был в университете много лет назад, я использовал свое свободное время для изучения программирования, создания блога и создания скудного портфолио. Это была хорошая возможность выяснить, что я действительно хотел, и в то же время создать опыт, достаточный для того, чтобы приземлиться на первую хорошую работу. Это дополнительное время и перспектива были, возможно, более ценными, чем любой конкретный курс, который я взял.

Наличие портфеля является ключевым элементом здесь. Во время интервью с кандидатами на моей последней работе это было более важно, чем степень или действительно что-то еще. Независимо от того, говорим ли мы о разработчиках или дизайнерах, способность отправлять товар является самым сильным показателем компетентности. Между прототипом и отгруженным продуктом существует огромное расстояние. Уроки, которые вы получаете во время этого путешествия, неоценимы. Доставка даже простой игры требует работ, охватывающих прототипы, дизайн, искусство, программирование и маркетинг.

Все, что работает, очень сложно (хотя возможно) только для одного человека. Поэтому поиск других людей, заинтересованных в создании игр и сотрудничестве с ними, имеет решающее значение для обучения и доставки. Игровые джемы - отличная возможность встретиться с другими энтузиастами и увидеть свою работу в контексте того, что делают другие.

После окончания университета у вас будет портфель (даже если он сделан только из некоммерческих приложений), первые контакты и хорошая идея, если разработка игр действительно то, что вы хотите преследовать. Даже если вы ответите «нет» на этот вопрос, со степенью и первым опытом проекта, у вас не будет проблем с поиском другой работы, особенно если вы решили изучать информатику.

Пропуск университета и переход на работу, безусловно, возможны и могут очень хорошо работать для вас. Но иметь больше времени, чтобы принять это решение и попробовать разные вещи без обязательства трудового договора, может помочь вам лучше позвонить. Не говоря уже о том, что выгорание - это очень реальная вещь, и ее легче избежать, если вы не ставите всю свою карьеру на выбор, сделанный в возрасте 20 лет.

Пять лет в игровой индустрии были лучшими в моей жизни. Во многом благодаря тому, что Wooga является отличным работодателем, но также благодаря всему обучению и созданию игр с другими энтузиастами. Надеюсь, вы найдете эти заметки полезными, если подумать о том, чтобы сделать игру вашей будущей профессией. И если вы просто знаете, что вам нужно это сделать - пойдите на это. Вы можете быть правы.